agents

Agents kennen 3 regels:

1. Stem je bewegingsrichting af op anderen die je kan waarnemen.

2. Trek elkaar aan als je in elkaars nabijheid bent.

3. Stoot elkaar af als je te dicht bij elkaar in de buurt komt.

Hieronder staan een aantal voorbeelden van computermodellen. Niet op elke computer werken ze … Dit heeft met beveiligingsinstellingen van uw computer te maken.

Model 1. Wielerpeloton.

De agents bewegen over een smalle strook. Initieel krijgen ze een verschillende bewegingsrichting en dat veroorzaakt een flinke chaos. Na verloop van tijd stabiliseert het systeem. In dit “peloton” zijn er schermutselingen die als golven langzaam naar het achterveld bewegen; soms zijn het er meerdere tegelijkertijd. Deze schermutselingen zorgen ervoor dat het peloton langzaam wordt uitrekt.

Model 2. Vissen.

De instellingen zijn hetzelfde als het wielerpeloton, maar de ruimte heeft een verschillende structuur. Werkten hierboven de horizontale wanden als troitoirbanden nu zijn er geen grenzen meer:  de agents bewegen op een bolvormige (oneindige) wereld (als agents het veld uitlopen komen ze aan de andere kant weer tevoorschijn.) Na een hectische beginfase ontstaan verschillende groepjes. De “scholen” bewegen uiteindelijk allemaal dezelfde kant op. Deze groepsvorming ontstaat als agents uit elkaars waarnemingsveld blijven en elkaar daardoor geen invloed op elkaar hebben. Dit type groepsvorming vind je ook bij groepen ganzen die slecht hebben zoals bij mist.

Model 3. Vogels.

Opnieuw identieke instellingen, behalve dat het waarnemingsveld is vergroot (factor 2,5). Je ziet dat er vrij snel grote groepen ontstaan; soms zelfs één  grote. In het begin van de groepsvorming ontstaan er dynamische structuren die ergens een gelijkenis hebben met de dynamische wervelingen van groepen spreeuwen. De dynamiek dooft snel uit door een gebrek aan “verstorende” effecten.

Model 4. Aquarium.

De instellingen zijn gelijk aan model 1 en 2. De wereld is echter vierkant en klein. De agents stoten keer op keer tegen wanden, waardoor heel langzaam een stabiel patroon ontstaat. Het stabiele patroon ontstaat doordat de groep door interne botsingen gedwongen wordt om met een bijna haakse hoek te draaien en of links- of rechtsom rondjes maakt.